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神之天平——什么是电子游戏?

请勿忘却,你正为了守护自己的宝物,而不停地夺走他人的重要之物
若有生命受到命运天平眷顾,则也有生命因此夙愿难偿
如此命运,究竟是要对其篡改,抑或冷眼旁观?
你所做出的抉择,真的不需要承担任何责任,没有染指任何罪孽吗——

《ASTLIBRA ~生きた証~》(神之天平)是一款日式横板动作RPG。它最初由独立开发者Keizo在业余时间打磨14年而成,所用素材与音乐均为网上的免费素材。后来商业发行的Revision版本又在系统、画面和内容上进行了进一步重修与扩充,由业界著名开发者山田巧参与技术层面的优化,香草社元老画师シガタケ负责角色与部分怪物美术润色,插画师龍渕はく参与大型怪物设计。总之,这是一款用爱发电完成的游戏。

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对于我来说,在2022年玩到这款游戏实在是抚平了我22年连续品尝日本新JRPG游戏(灵魂骇客2/黎之轨迹2等)所导致的心灵创伤,令人不禁感叹,到底什么才是电子游戏?


战斗系统

正如上述所说,神之天平是一款横板动作RPG。提到横板动作RPG,我们很容易想到《月下夜想曲》《密特罗德》这类银河城作品,或者《盐与避难所》《空洞骑士》这种2D类魂游戏。然而,神之天平与上述两类游戏的侧重点完全不同,它更像是忠实复刻老派横板JRPG如老伊苏等单人即时ARPG的游戏体验。它没有花哨的动作演出和美术表现,仅仅只利用普攻+魔法(凭依)连段与能力搭配,配合上经验、装备与武器熟练度就能创造出一套自洽的成长与战斗系统,让玩家能够越刷越强,成长感反馈非常明显,令人情不自禁地沉浸在里面。

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普攻

有人可能会问,普攻为什么值得单写一段?然而,普攻是神之天平我觉得设计得最妙的部分。

普攻是神之天平战斗的基础,玩家大部分时候都在使用普攻。它非常简单,无非就是靠近敌人、挥动武器。然而,神之天平真正做的好的地方,在于普攻承担了非常多且爽的基础反馈:命中敌人的打击停顿、连击数字的积累、敌人被击退或打断,给人一种拳拳到肉的爽感。

魔法(凭依技)

凭依技是神之天平中最重要的防御手段与输出手段。没错,这个游戏其实盾牌的存在感较为低下,这是因为在发动凭依技的过程中,主角是全程无敌的。这给许多低质量魔法带来了不同的就业手段,在马上被碰到时连发垃圾法术可以直接让你无敌躲过boss的一套小连招。当然,凭依技需要消耗普攻积累的资源,这让凭依技并不能完全取代普攻。

能力(嘉隆魔法)

嘉隆魔法是战斗系统中同样非常重要的一个部分。神之天平的嘉隆魔法里,有许多可以改变游戏底层战斗方式的嘉隆魔法,如二段跳/剑气/自动连击/狂暴等。不同嘉隆魔法的搭配可以完全改变游戏的战斗机制,比如狂暴这个嘉隆魔法可以直接让游戏变成横板i wanna(笑)。

光是这些,其实也就是一个技能天赋树的系统,然而这个系统最妙的地方在于,魔导水晶(天赋点)被设计成了可获得的数量无上限的道具(实际上游戏能获得数量总数大,但还是有限),而非相对有限随等级提升获得的“天赋点”;并且每一件装备的精通都会给予玩家一个可以解锁的嘉隆魔法,这就给战斗带来了大量的高价值奖励反馈,同时让每一件装备都有自己的存在空间,还有一种抽卡技能的爽感。

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成长系统

神之天平本质上是一款胡萝卜钓竿的刷刷刷类型游戏,这就要求游戏对刷子系统这块做出精妙的设计,才能让玩家有动力进行重复性劳动。当然,神之天平交出了一份在我看来满分的答卷。

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神之天平本身具有极其密集的成长反馈,并且能直接反馈到战斗中去。首先,角色本身可以升级,升级之后可以加点;敌人会掉不同水晶,使用水晶可以进入成长系统里面点新技能,这些成长技能里既有基础数值提升,也有新嘉隆魔法、新凭依技、装备或其他奖励;同时,打怪可以增长装备熟练度与凭依技熟练度,装备熟练度练满可以解锁新的嘉隆魔法,而凭依技熟练度练满可以解锁新的凭依技,这同时让所有的魔法与所有的装备都有了出场空间;打怪同时可以掉落金钱,素材与宝箱,金钱可以用来购买新装备与药品,而素材可以用于合成新装备与新物品,而宝箱可以解锁新装备与新物品的合成图——在神之天平里,每一个新地图都会出现新的不同稀有度的装备与物品,这需要你刷宝箱与素材才能解锁与合成;此外,所有的物品都能放上一个天平系统,每个物品都能带来不同的增益,但需要对天平两边重量进行配平才能达到最大收益,这又使得游戏内的所有物品都具有收集的价值。

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这多套成长系统分配下来,就使得神之天平的每次战斗,每次刷都始终指向多个成长目标,玩家每一次打怪都能带来等级/素材/水晶/装备熟练度/凭依技熟练度/金钱/天平强化上的收益,而这些收益又能非常直观地 转化为玩家的强度,提升战斗效率与战斗手感,可以说是让人越刷越想刷。此外,二周目还提供了完全崭新的装备盘系统,给本就非常充实的系统又添加了新的目标,设计的与原本机制又非常融洽。

对于喜欢老JRPG的玩家(至少对于我来说),农(刷刷刷)就是最大的爽点之一,高密度的成长反馈与这种农的循环的设计是我对神之天平最欣赏,也是最喜欢的地方。


剧情

讲了这么多,终于要到JRPG最重要的剧情部分了。

神之天平开头的故事其实很简单,一名少年在魔物袭击中昏迷醒来,发现自己和故乡、青梅竹马都被隔开,身边只剩一只能说话的鸟伙伴嘉隆,从此一人一鸟踏上寻找故乡与青梅竹马旅程的故事。

然而,在整个游戏过程中,剧情慢慢从这条个人的冒险拓展到了成 一段关于时间、命运、失去与重来的长篇旅程。不断引入的新伏笔与揭示的旧伏笔,几次反转的游戏主线,不同时代下的游戏背景,不断推进的情绪与剧情悬念,必要的分离与告别。不管多次反转,游戏的主题始终紧扣在“面对命运”上,最终的收束也足够体现。

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整个游戏剧情的信息量说实话相当庞大,很难想象这是一个独立的制作者完全单独进行的构思,玩的还是一个比较容易玩脱的trick,但是在伏笔的回收与前后的剧情发展逻辑上却做到了接近完美的水平,对比某些JRPG,在剧本和执行方面可以说是做到了碾压。


总结

在玩完这个游戏之后,我其实思考了一段时间到底什么是电子游戏。电子游戏可以是特效炫目到应接不暇的FF16,也可以是朴素到不能再朴素的HTML文字游戏;可以是长篇故事驱动的轨迹系列,也可以是完全没有剧情的俄罗斯方块;可以是工业化的3A大作,也可以是一个人用十几年堆出来的执念之作。

神之天平是一款粗糙,但并不空洞;老派,但并不陈旧;系统复杂,但始终围绕着”让玩家玩下去“的游戏。它像是一款从电子游戏中古时代走来的游戏,却又用远超普通作品的体量和完成度,证明了老 RPG 的乐趣仍然能够吸引玩家。它并不是动作游戏的高峰,不是刷子游戏的集大成者,也不是 JRPG 剧情的唯一答案。但它把这些东西以一种非常个人、非常执拗、也非常真诚的方式,用热情结合在了一起。

也许,电子游戏并不在于它看起来像什么,而在于它是否能让人参与进去,并在其中享受到乐趣吧。


彩蛋

实际上,本游戏还附带了一些恶趣味:

  • 女性角色全员巨乳,KEIZO在访谈里所言为“个人爱好”
  • 有少量的”个人兴趣“玩笑

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评论

沙弥香 · 2026-07-24 07:14:57

最佳深度奖的有力竞争者

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